Hvernig á að spila kotra - reglur fyrir byrjendur

Tegund fjölbreytni af leikjum í kotra veldur erfiðleikum með að læra reglur leiksins með byrjendur. Óreyndur leikmaður ætti fyrst og fremst að bera kennsl á almennar reglur leiksins, þar sem rannsóknin sem í framtíðinni mun hjálpa byrjendur auðveldlega að reikna út hvernig á að spila þennan eða þessa tegund af kotra. Skilyrðislaust er hægt að skipta öllum núverandi tegundum leiksins í tvo aðalflokka: stutt kotra og langa. Helstu munurinn er í upphaflegu skipulagi afgreiðslumanna, sem og um framboð á getu til að skjóta niður andstæðinganna.

Í hvaða breytingu leiksins er enginn teikning. Sá fyrsti sem sigraði afgreiðslumönnum er um borð.

Einhver konar kotra felur í sér þrjár tegundir sigurs, þar sem verðmæti fer eftir mikilvægi endanlegs ávinnings. Kjarni þeirra er eftirfarandi:

  1. Mars. Staðsetning stöðvarinnar í lok leiksins, sem bendir til þess að ósigur hafi ekki tíma til að fá alla afgreiðslumönnum sínum inn í húsið, og sigurvegari tókst að draga úr afgreiðslumönnum úr stjórninni.
  2. Heim Mars. Í lok leiksins, sem leiddi til þess að tapa tókst að ná öllum eftirlitsmönnum inn í hús sitt, en hann gat ekki fengið þá út og í millitíðinni tók óvinurinn flís úr borðinu.
  3. Kók. Samkvæmt reglunum um að spila langan kotra fyrir byrjendur, markar þetta ástand lok leiksins, en þar sem ósigur leikmaðurinn gat ekki flutt skurðana úr húsinu, ólíkt andstæðingi hans, sem náði að draga alla afgreiðslumönnum úr leikvellinum. Í stuttu máli kotra kók kallaði enda, þegar sigraði tók ekki burt einhverja afgreiðslumönnum sínum frá barnum, og sigurvegari tókst á þessum tíma að draga alla eftirlitsmennina í stjórnina.

Í reglunum um að spila kotra, munu nýliði leikmenn geta kynnt sér sameinaða kerfinu með því að telja boltann, óháð tegund leiksins: einfalt - 1 stig, fyrir mars - sigurvegari fær 2 stig fyrir heima mars - 3 og um ástand kók - 4.

Grunnupplýsingar um að spila langan kotra fyrir byrjendur

Í langri kotra keppa 2 leikmenn með sérstökum stjórn. Það hefur 24 stig í formi frumna, myndað í 4 hópa. Í upphafi leiksins byggir báðir leikmennirnir allar bardagamenn sína (15 stykki) í einum höfðingja í horninu á leikbretti. Slík lína í kotra er kallað "höfuð".

Sýnishornið í afgreiðslumanni í samræmi við reglur leiksins í langri kotra er kynnt fyrir byrjendur á myndinni.

Verkefni leikmanna er að fá sína eigin afgreiðslumaður inn í húsið og fjarlægja þá úr leikvellinum hraðar en andstæðingurinn.

Fyrsta hreyfingin er gerð af leikmanninum sem hefur fjölda stiga lækkað í dögun (þættirnar sem kallast teningar eru kallaðir teningur) meira. Samkvæmt reglunum um að spila kotra, getur þú eytt aðeins einum flís úr höfðinu í einu snúa. Eina undantekningin er tvöfaldur á fyrstu hreyfingu leiksins.

Að spila, andstæðingar hreyfa afgreiðslumannina rangsælis aftur í kjölfar niðurstaðna af hleðslu hleðslunnar. Standa í klefi afgreiðslumaður óvinarins, leyfir ekki að setja á þetta atriði hans. Fjöldi afgreiðslumanna í einni klefi er ekki takmörkuð. Í þeim tilvikum þar sem leikmaðurinn hefur hvergi að ganga, verður hann að gefast upp á eigin spýtur.

Eftir að leikmaðurinn setur alla afgreiðslumönnum í húsinu, hefur hann rétt til að byrja að skjóta þeim af borðinu.

Grunnreglur um að spila stutt kotra fyrir byrjendur

Á leiknum borð eru settir 4 stig með jafnan fjölda frumna. Það eru 24 frumur á íþróttavöllur. Verkefni leikmanna til að halda öllum eftirlitsmönnum sínum á leikvellinum, leiða þá inn í húsið og taka þau um borð. Og það er nauðsynlegt að fara framhjá þessum hætti hraðar en andstæðingurinn.

Sýnishorn af dreifingu afgreiðslumanna samkvæmt reglum leiksins í stuttri kotra er kynnt fyrir byrjendur á myndinni.

Í þessu formi eru afgreiðslumönnum afgreiðslumanna í átt að hvoru öðru, á meðan þú getur sett þau á frjálsa punkta og jafnvel skotið niður andstæðingar sem standa einir.

Hins vegar nærvera fleiri en 1 afgreiðslumaður í klefanum leyfir þér ekki að setja ávísarann ​​þinn þar, slíkur flokkur er talinn upptekinn. Þú getur færð 1 eða 2 afgreiðslumaður, og ef þú ert með gullpott (eða með öðrum orðum, "taka" - sama fjölda punkta á báðum leikbeinum), jafnvel 4.

Ef afgreiðslumaður annarrar leikmanns er einn í klefanum, þá getur þú sett það á sinn stað. Þannig er skoðunarmaður annarrar leikmanna talinn skotinn niður og sendur til miðja leiksins "á barnum". Þú getur skjóta ótakmarkaðan fjölda af afgreiðslumönnum á hverja snúa.

Haltu áfram að hreyfa afgreiðslumanninum sem leikmaðurinn getur aðeins eftir að hann hefur skilað öllum knattspyrnuliðunum sínum á leikborðinu og byggt þá í húsi andstæðingsins í samræmi við niðurstöður kastalýsingarinnar. Þegar knattspyrnandinn er skotinn úr húsi sínu er hann ekki fjarlægður úr leikvellinum. Síðasti afgreiðslumaðurinn kemst inn í húsið með fjölda stiga sem falla niður á teningarnar.

Eftir að hafa farið inn alla leikmenn leikmanna inn í húsið hefur hann rétt til að byrja að skjóta þeim úr stjórninni í samræmi við settar reglur.

Lærðu einnig reglurnar um að spila skák og afgreiðslumaður.