Reglurnar í leiknum í stuttri kotra

Stuttur kotra er mjög erfitt, en mjög áhugaverður leikur fyrir tvo leikmenn. Það þarf sérstakt borð, sem hefur 24 frumur, kallaðir stig. Sérstakar hugtök eru einnig tiltækar til að tilgreina hópa frumna, auk ákveðinna hluta íþróttavöllur.

Að skilja öll þessi nöfn og eiginleikar hvers hlutar er frekar erfitt, sérstaklega fyrir smábörn. Engu að síður, ef þú vilt, getur þú gert það á stuttum tíma. Í þessari grein bjóðum við þér reglur um að spila stuttar kotra fyrir byrjendur í myndum, með hjálp sem allir geta lært nauðsynlega hugtök og skilið námskeiðið.

Reglurnar í leiknum í stuttri austurríska kotra

Til að skilja reglurnar í leiknum í stuttri kotra, þarftu fyrst að kynna þér slíka teikningu sem:

Það er með þessu fyrirkomulagi af afgreiðslumönnum að leikurinn hefst. Á sama tíma á hlið hvers leikmanna eru 2 hópar af 6 frumum í hverjum, sem heitir húsið og garðinn. Þessar köflur eru skipt í sundur með bar, sem stækkar fyrir ofan íþróttavöllur, sem kallast "bar". Svipaðar hópar af frumum á hinni hliðinni, hver um sig, eru kölluð hús og garð óvinarins.

Allir hlutir fyrir hvern leikmann eru taldir frá 1 til 24, frá og með eigin heimili. Í þessu tilviki er númerið framkvæmt á þann hátt að síðasta lið fyrir einn þátttakanda er fyrsta punkturinn fyrir andstæðing sinn. Eins og sjá má á myndinni eru leikmenn í upphafi leiksins settir á vellinum þannig að á 6. stiginu eru 5 spilararnir í 8. og 3., 13. og 5. og 24. í 2. sæti.

Í keppninni verður hver þátttakandi að færa flís sína í ákveðinni átt. Sérstaklega hvítu ætti að flytja í samræmi við eftirfarandi kerfi:

Eigandi svarta afgreiðslumanna, hver um sig, færir vopnabúr sitt í gagnstæða átt. Markmið allra leikmanna í leiknum er stutt kotra - smátt og smátt færa alla flísina inn í þitt eigið hús og taktu þá af borðinu.

Í upphafi leiksins rúlla báðir þátttakendur kipparnir til að ákvarða hver verður fyrsti ferðin. Sá sem tókst að knýja út fleiri stig, gerir fyrstu hreyfingu og færir flís sína til fjölda punkta sem bent er á beinin með hliðsjón af eftirfarandi reglum:

  1. Allir afgreiðslumaður flytur aðeins í eina átt - frá frumum með stórum tölum og smærri.
  2. Afgreiðslumaðurinn er ekki hægt að setja í "lokaðan" klefi, það er einn sem er upptekinn af flísum tveggja eða fleiri andstæðinga.
  3. Tölurnar á hverju beini eru aðskildar hreyfingar sem hægt er að sameina. Svona, ef leikmaðurinn hefur lækkað 5 og 3, getur hann verið mismunandi flís eða einn í einu á 8 stigum, en aðeins ef nauðsynlegt millistig fyrir þetta er opið.
  4. Ef tvöfalt er færður fjöldi hreyfinga tvöfalt, það er ef leikmaðurinn hefur sleppt 6-6, verður hann að færa flísana 4 sinnum með 6 stigum.
  5. Ef mögulegt er verður keppandinn að nota allar tiltækar hreyfingar. Óháð því að neita hreyfingu drög er það ómögulegt.
  6. Ef það er aðeins einn andstæðingur í reitnum, getur leikmaðurinn "borðað" það með afgreiðslumanni sínum og sent það til "bar". Í þessu tilfelli verður hinn þátttakandi í upphafi að nota beygju sína til að skila þessum flís til svæðisins. Ef það er engin möguleiki að komast inn í afgreiðslumaðurinn í leikinn, sleppir leikmaðurinn beygjunni.
  7. Eftir að allir flísarnir hafa farið heim til sín, byrjar hver þátttakandi að fjarlægja þá úr borðinu, flytja til fjölda punkta sem bent er á beinin, eða minna. Sigurvegarinn er sá sem tókst að takast á við verkefni hraðar.

Við leggjum einnig til að þú kynni þér stutta reglur um að spila skák og afgreiðslumaður.